Guía de Juego para El Libro de Ivo de Juan Cuadra

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Guía de juego para

El Libro de Ivo

de Juan Cuadra

Sinopsis

En una ciudad sin nombre, un hombre anónimo sueña noche tras noche que es un asesino cruel y despiadado, y cada mañana despierta temeroso de que un día la pesadilla se haga realidad. El miedo y el deseo de proteger a la mujer que ama lo llevan a descubrir que la reina Mab, dueña y señora del Reino, es la responsable de que sus noches sean cada vez más aterradoras. Si acaba con ella, los espantosos sueños por fin cesarán.

Cuando duermen, los humanos llegan hasta el Reino y crean allí sus sueños forjando las pesadillas con los miedos y deseos más ocultos. Una vez que los humanos han protagonizado sus fantasías más perversas e inconfesables, despiertan dejando tras de sí la parte más oscura.

Pero la muerte de Mab a manos de un durmiente ha puesto en peligro al Reino y ha desencadenado unos acontecimientos que nadie podría haber previsto. ¿O sí? Mientras los humanos pierden la capacidad de liberar las pesadillas lejos de sus vidas, cuatro de los Señores del Reino —Bestia, Oscuridad, Laberinto y Cazadora— deberán decidir cuál de ellos bajará a la Ciudad en busca del asesino de la Reina y así restaurar el equilibrio entre los mundos antes de que unas terribles y oscuras fuerzas transformen todo lo que conocemos.

Sistema

El Libro de Ivo es una historia de horror, fantasía urbana y magia. Ello hace posible enfocar una partida ambientada en ese mundo de distintas formas, pero yo he optado por las reglas de Mago: La Ascensión, de White Wolf, porque aunque hay otros sistemas más apropiados para el horror (como podría ser Kult, que también encajaría perfectamente), Mago es el más flexible y el que mejor refleja las dificultades de emplear magia en un entorno actual. Si no tienes intención de permitir personajes que utilicen magia no será demasiado complicado realizar la partida con reglas Kult estándar, lo que le dará a todo un tono aún más cruel y desesperanzado. Aún así, partimos de reglas Mago: La Ascensión.

Advertencia

Esta guía está dirigida al Narrador o Director de Juego, no a posibles jugadores, y presupone que este ya ha leído la novela de Juan Cuadra. Si lees esta guía sin haber leído antes El Libro de Ivo no entenderás cosas y tendrás spoilers por todas partes. Avisados quedáis.

Creación de personajes

+Tipos de personajes

En el mundo narrativo de El Libro de Ivo se distinguen tres tipos de personajes:

  • Humanos normales: Se crean con las reglas estándar de creación de humanos. Consulta las reglas especiales.

  • Arquetipos: Son humanos que conforme avance la noche irán reflejando cada vez más los aspectos de uno de los Señores del Reino. Se crean como un humano normal, pero tras ello sus estadísticas se irán modificando.

  • Magos: Se utilizan las reglas normales de creación de personajes de Mago.

Reglas especiales

+Mareas

La aventura se divide en tres fases, Marea Baja, Marea Media y Marea Alta, y las reglas irán transformándose para reflejar el aumento progresivo de la violencia que va produciéndose a medida que la oscuridad de cada persona empieza a salir a la luz.

+Asesinos y Víctimas

Todos el mundo lleva en su interior un asesino o una víctima. El Narrador puede determinar cuál de los dos aspectos es más poderoso en cada personaje basándose en su Naturaleza o pueden decidirlo durante la creación. Cada vez que el PJ se enfrente a una escena que implique una situación de estrés, deberá tirar Fuerza de Voluntad para no dejarse llevar por su aspecto. Una víctima llevará a cabo acciones autodestructivas o que la pongan a merced de sus atacantes, y un asesino llevará a cabo acciones violentas contra otras personas.

Marea baja: FV Dif. 3 | Marea Media: FV Dif. 5 | Marea Alta: FV Dif. 7

+Los Justos

Ciertos humanos son inmunes a los efectos de las Mareas. Simplemente carecen de esa oscuridad en su interior. Un PJ humano podría ser uno de los Justos como un mérito de 3 puntos. Si el grupo de personajes está formado por Magos y/o Arquetipos, el Narrador podría dejar este mérito fuese gratuito para un jugador que lleve un humano normal.

+Magos

Un mago puede resistir los efectos de las Mareas creando una protección que le mantenga a salvo. Esa protección podría conseguirse mediante un efecto de nivel 1 de Cardinal, Espíritu, Mente o Vida, y puede ser magia coincidente. En circunstancias excepcionales el Narrador podría pedir una prueba adicional de Areté o de FV para ver si la protección resiste.

+Arquetipos

Los arquetipos son humanos más próximos a alguno de los aspectos del Reino, con lo cual van mostrando cada vez más características de uno de los Señores. Las modificaciones son acumulativas. Como regla opcional, el Narrador puede decidir que un PJ sólo consigue los efectos positivos de un nuevo nivel cuando mata a una persona siguiendo las características de su Arquetipo, con lo cual deberá matar a al menos una persona durante cada Marea para lograr los efectos completos.

Además, cada Arquetipo tiene un defecto, una característica dominante que sólo puede resistir gastando FV, a discreción del narrador.

  • La Bestia: Marea Media: FUE +1, Pelea +1, Alerta +1; Marea Alta: FUE +1, Pelea +1, Esquivar +1. Defecto: no puede utilizar armas.

  • La Cazadora: Marea Media: DES +1, Alerta +1, Atletismo +1; Marea Alta: PER +1, Armas C.C. +1, Sigilo +1. Defecto: una vez elige una presa, debe perseguirla hasta matarla.

  • El Dragón: Marea Media: RES +1, Intimidación +1, Pelea +1; Marea Alta: RES +1, Intimidación +1, Pelea +1. Defecto: nunca puede huir de un combate.

  • La Oscuridad: Marea Media: CAR +1, Expresión +1, Subterfugio +1; Marea Alta: MAN +1, Consciencia +1, Subterfugio +1. Defecto: entre varios cursos de acción, siempre debe llevar a cabo la acción más molesta para las personas que le rodean.

  • El Laberinto: Marea Media: INT +1, +1 Intuición, +1 Alerta; +1; Marea Media; PER +1, Siglo +1, Tecnología +1. Defecto: entre varios cursos de acción, siempre debe elegir el más lento y seguro.

  • La Reina: Marea Media: CAR +1, Liderazgo +1, Intimidación +1; Marea Alta: CAR +1, Liderazgo +1, Intuición +1. Defecto: cuando alguien no sigue una de sus órdenes, debe obligarle a cumplirla o matarlo.

Si dos personajes con el mismo Arquetipo coinciden, deberán enfrentarse hasta que sólo sobreviva uno.

+Seguidores

Durante los periodos de Marea Media y Marea Alta es posible ganar seguidores, en la forma de humanos asustados que necesitan protección o, si el PJ es un Arquetipo, como asesinos afines a su aspecto que están dispuestos a seguirle. En este último caso, para mejorar el nivel de ese trasfondo temporal de Seguidores puede ser necesario ir asesinando a víctimas o en los niveles más altos incluso derrotar al líder de un grupo rival, según le parezca adecuado al Narrador.

Trama

La trama de la aventura debería seguir más o menos la progresión de El Libro de Ivo, aunque puede ambientarse en cualquier lugar del mundo, ya que las Mareas provocadas por el cierre de las puertas del Reino se sintieron en todas partes. Así, el Narrador puede jugar esta historia en el lugar en que se ambiente su campaña habitual o bien crear un escenario en el que los PJs coinciden cuando se cierran las Puertas. Toda la historia transcurre en 24 horas, desde el amanecer hasta el amanecer del siguiente día.

Ten en cuenta que, para la mayoría de los PJs, el único objetivo de esta aventura será sobrevivir a los efectos de las Mareas y alcanzar el amanecer sanos y salvos, así que puede plantearse con un argumento básicamente defensivo, en el que tienen que irse enfrentando a peligros cada vez mayores (como la trama de Hisako y Sakura en la novela), o bien darles una motivación importante que les obligue a salir de su refugio (como la trama de Sombra).

Si la mayoría de los PJs son Arquetipos, el eje central de la aventura puede ser ir acumulando seguidores y poder hasta la cima de la pirámide de depredadores que se irá estableciendo en el escenario.

  1. Marea baja. En esta primera fase sólo habrá pequeños indicios de lo que está por venir, salvo para los Arquetipos, que empezarán a mostrar antes sus rasgos de personalidad extremos. Es posible descubrir que se aproxima algo peligroso mediante tiradas de Percepción + Intuición o con magia de Mente o Espíritu. Los PJs pueden cruzarse con hechos puntuales relacionados con personas que no han podido dormir (lo que acelera los efectos), o tener noticias de ellos.

  2. Marea media. Comienza a extenderse el caos. Primero serán muestras de violencia aisladas o personas que buscan provocar y ser víctimas de esa violencia. Poco a poco, lo que parecían casos puntuales iran dando lugar a una oleada que claramente recorre todo. En la parte final de esta parte debe quedar claro que no se puede hacer nada para luchar contra lo que está sucediendo, que el único objetiv es sobrevivir.

  3. Marea alta. En la parte final de la madrugada ya prácticamente no quedan personas normales: o han muerto o se han ocultado lo suficientemente bien como para estar a salvo. Los principales conflictos de esta parte son enfrentamientos entre Arquetipos similares y sus seguidores, que pueden tomar la forma de peleas de bandas si la ciudad o pueblo escenario es suficientemente grande. También pueden crearse alianzas, siempre que los Arquetipos sean diferentes. En cualquier caso, con el amanecer todo vuelve a la normalidad, y los supervivientes son apenas consciente de lo sucedido, como un mal sueño que están dispuestos a olvidar y racionalizar a partes iguales. Salvo que quieras plantear otra opción, como se narra en El Libro de Sombra.

+Antagonistas humanos

  • Humanos enloquecidos. Se crean con las reglas normales de humanos.
  • Supervivientes. Humanos con mejores habilidades y/o equipo.
  • Miembros de bandas.

-Arquetipos enemigos. Estos llevarán su grupo de seguidores a partir de Marea Media, y pueden ser grupos muy altos y bien armados en Marea Alta.

+Arcontes

Los Arcontes sólo estuvieron presentes físicamente en la Ciudad, pero puedes decidir incluirlos en tu partida. Para realizar magia de Arcontes primero se debe realizar una invocación (queda a opción del Narrador si alguno de los PJs conoce inicialmente el ritual. Si no, cualquier mago puede investigarlo con una tirada de Inteligencia + Ocultismo), y después sacrificar una víctima. Por cada dos niveles de salud de la víctima que se asesine, se considera que los Arcontes cuentan con un éxito en su tirada de Arete. Por cada nivel de dificultad por encima de 5, se resta un éxito (Dif. 6, -1 | Dif. 7, -2 | Dif. 8 -3). Es posible sacrificar varias víctimas y acumular un éxito adicional por cada víctima del mismo tipo que se añada. Así, matar un humano (que implicaría sacrificar 8 niveles de salud) proporciona 4 éxitos; y sacrificar 2 humanos serían 5 éxitos.

  • Marea Media y Marea Baja: la magia debe ser coincidente. Esferas: Cardinal 3, Correspondencia 3, Entropía 3, Mente 3, Tiempo 2, Vida 2.

  • Marea Alta: la magia puede ser vulgar, y no genera paradoja. Esferas: Cardinal 3, Correspondencia 3, Entropía 4, Mente 4, Tiempo 2, Vida 2.

Licencia

Esta guía ha sido realizada por Juan Cuadra, bajo Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivar 4.0 Internacional.

El juego de rol de Mago: La Ascensión es propiedad de White Wolf

El Libro de Ivo, publicado por la editorial Fantascy, es una novela de Juan Cuadra.

Enlaces de referencia:

+Reglas resumidas/Kit de Iniciación:

http://castarolera.blogspot.com.es/2014/12/mago-la-ascension-kit-de-inicio.html

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